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    浅谈FLASH动画练习

    编辑:教程网 来源:网络 时间:2011年07月15日 16:47

      动画,什么是动画,简单的说是会动的画面就是动画,实际上并不是如此简单,但做为新手还是这样比较容易接受。

    Flash动画,原来的时候主要是指矢量动画,由于体积小方便传播而得名,而现在9.0-10开始对视频和位图功能加强已经渐渐脱离纯矢量类型。

    什么是好动画,动画不是展示自身能力炫耀自身本领的地方,广义的来规定好动画就是受人喜爱的动画。

    一个动画中的元素比例,故事构思和脚本占7成左右,编辑剪辑占2成左右,制作占1成左右。动画制作中的比例,一个完成无暇的原画,编辑剪辑设计能力占6成,绘制占4成左右。

    动画师的标准(最低层工作人员),能够按照原画来准确绘制中割,在日本有专门培训机构,但是实际在日本公司的动画师大部分是直接去动画公司打杂,在公司中磨练。

    原画师的标准,一般精明加学习能力强的动画师在3-5年内有很好的表现就可以成为原画师,而一般人通常为5-10年,传统原画师主要要掌握的是填写摄影表而绘制只占其评价的4成。所以由此看来原画的主要工作并不是绘制而是编排设计和分析镜头结构。

    学习FLASH动画,(只说FLASH8以上的版本我不常用)FLASH和动画结合。

    第1、要从整体出发,首先是整体影片的把握设定练习,甚至可以不用绘制画面用文字来练习,主要表现各镜头的衔接个整体故事规划,注意不可以用形容词来做,把握故事的整体,故事要简明扼要,不管电影还是动画往往评价很高的作品都是可以用1句话来概括主要故事的,而在主要的故事里穿插人物个性故事就会形成一个完整的影片。

    第2、剧本练习,此处主要是设计各镜头画面编排和时间的设计。一般是绘制出来,还有大部分人是分成先文字再草图再细分或分更多步骤,主要是为了能准确把握镜头。

    第3、镜头制作,在FLASH里练习主要是分析结构练习和制作练习。分析练习通过设计出的镜头来安排画面结构类似传统动画中的摄影表,我习惯把时间轴作为摄影表来安排,在FLASH时间轴上新建文件夹来编排层次,一般我是起名:特,前,主,后,类似摄影表的A,B,C,D,方便管理设计。

    制作练习,在动画绘制定义中,是在动的方面采用单线匀色填充,正好FLASH可以做到,也就是不会涉及什么渐变一类的颜色,而是类似装饰图一样的实线勾边单色填充,另外指出水墨和雕版这个只是特种动画而不是什么指定的中国画风所以没必要特意仿效。动作制作主要是练习物体的运动规律和时间的掌握。

    1}、运动规律是说物体运动由于受引力作用都会按着一定曲线来运动,曲线的话细分又包括弧线,波形,和S曲线运动(闪吧很多人都讨论和练习这个)。这些的教程比较多自己去看就好了。

    2}、时间的练习,首先说的时间节奏不是因为有节奏所以才做的,而是在镜头原画中需要做才做的,主要是为了体现影片的完整性和流畅性,时间节奏有2点1个是时间(FLASH里可以看成是时间轴)第2点就是空间(FLASH里看成画面)。

    时间方面,一般有1拍1,1拍2,1拍3(注意1拍3只试用25针以上影片要是你24针的话最好只用1拍2)1拍1就是FLASH时间轴上的都是关键针,1拍2是1个关键针后边接一个普通针再接下个关键针,1拍3就是关键针后边接两个普通针,这个在日本动画经常混用,要注意是超过1拍3以后就没有1拍几的概念了,那个是接静针或者接镜头了。

    空间方面主要是用画面来表现,时间轴上的全是1拍2或1拍1,通过画面来表现,简单来举例,加速减速简单的说现实中来做是有1定的变量把握起来很很困难的,所以动画里一般是按等份来做,常用的是2等份,3等分,和4等份,这样分割画面做中割(过度画面,由于是传统动画叫法以后我就不说中割这个词了)来体现加速。

    时间和空间结合使用,这个难度比较高,实际上你要按画面做好。再移动时间轴上的针会变的很怪所以不推荐但是对于接静针或其他特殊的画面可以用,主要是为了表现影片整体,如果破坏的影片和镜头的感觉那就禁用。

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